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Descripción general del proyecto

Curso

Certificado profesional en diseño de UX de Google

Duración

Julio 2024 a Noviembre 2024

Mi papel

Investigador y diseñador de UX

El problema

Los usuarios tienen dificultades para encontrar productos en un supermercado local (ficticio).

El objetivo

Diseñe una aplicación para un supermercado local que ayude a los compradores a localizar productos mientras compran en persona.

Paying for Groceries

Investigación de usuarios y auditoría competitiva

Realicé entrevistas semiestructuradas a 11 personas a través de Zoom. Mis hallazgos sugirieron que algunos usuarios disfrutaban mucho de su tiempo en el supermercado, a otros les disgustaba activamente, había quienes se sentían más o menos neutrales al respecto y otros estaban principalmente preocupados por las limitaciones de tiempo mientras hacían las compras.

 

Además, analicé aplicaciones similares en una auditoría competitiva.

Comenzando el diseño

Diseñé una aplicación móvil basada en los hallazgos del estudio de usuarios y la auditoría competitiva.

Big picture storyboard

guión gráfico de imagen grande.png

Close-up storyboard

Guión gráfico en primer plano.png

Wireframes de papel

Primeros diseños de la aplicación.

Inicio 1-3.png

Página principal

En la pantalla de inicio, elegí elementos que ayudarían a los usuarios a acceder rápidamente a los elementos de interés (destacados, comprados anteriormente y ofertas). Además, pueden ver claramente la barra de búsqueda y las opciones de idioma que probablemente necesiten. Más tarde, también se agregó un menú inferior.

Resultados de búsqueda y filtros.png

Resultados de la búsqueda

En la pantalla de resultados de búsqueda decidí agregar información sobre cada artículo, así como su ubicación dentro de la tienda, para que los usuarios puedan encontrarlo rápidamente. Además, los usuarios pueden filtrar y/o ordenar su búsqueda y la lista de resultados de búsqueda.

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Mapa de la tienda

Los usuarios pueden encontrar visualmente el artículo deseado dentro de la tienda y dirigirse fácilmente hacia él. Los usuarios pueden usar gestos con las manos para acercar o alejar el mapa. Hay una pequeña ventana flotante con información del artículo como referencia.

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Escáner

Una vez que han encontrado el artículo, los usuarios pueden escanear el código de barras para agregarlo a su carrito. En la parte superior, hay instrucciones claras para los usuarios, así como un enlace en caso de que no puedan escanear el código de barras. En el enlace, pueden ingresar el número de inventario del artículo manualmente.

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Carrito de compras

En la pantalla del carrito de compras agregué las funciones estándar que los usuarios necesitarían, intentando conservar una apariencia minimalista y agradable. Posteriormente, se agregó un menú inferior.

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Pago

Los usuarios pueden pagar sus artículos en la aplicación, ver un resumen de su compra y, finalmente, una pantalla de confirmación. Esta secuencia debe resultar familiar y tranquilizadora para los usuarios.

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Recibo

Los usuarios pueden ver un recibo con información sobre su compra. Pueden mostrar el código QR a un miembro del personal para proporcionar una prueba y aclaración de su compra. El recibo permanece guardado en la aplicación para referencia posterior.

Wireframes digitales

Página principal.

Búsqueda de productos, mapa de la tienda y escáner.

Carrito de compras, forma de pago, resumen del pedido, confirmación y recibo.

Estudio de usabilidad

Basket of Apples

1

Preguntas de investigación

  • ¿Cuánto tiempo se tarda en comprar artículos usando la aplicación o sin ella?

  • ¿Cuánto tiempo se tarda en pagar los artículos usando la aplicación o sin ella?

  • ¿Cuál es la experiencia del usuario al buscar artículos usando la aplicación o sin ella?

  • ¿Cuál es la experiencia del usuario durante el pago utilizando la aplicación o sin ella?

  • ¿Cuál es la experiencia general del usuario al utilizar la aplicación?

2

Participantes

  • 5 participantes

  • 5 mujeres, todas de entre 18 y 58 años

  • 2 participantes informaron no estar familiarizados con la tecnología y/o las aplicaciones

3

Metodología

  • 1 hora

  • Ubicación: Ensenada, México, en un supermercado local.

  • Estudio de usabilidad moderado

  • Los participantes buscaron y pagaron un producto con y sin prototipo.

Prototipo de baja fidelidad

Este es el prototipo que se probó durante el estudio de usabilidad.

Mockups Versión en español

SP todas las pantallas.png

Mockups Versión en inglés

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Prototipo hi-fi

Una aplicación que facilita las compras en la tienda

A través de la aplicación, los usuarios pueden buscar un producto en el supermercado, encontrarlo visualmente en el mapa de la tienda, escanearlo para añadirlo a su carrito de compra, pagarlo y ver su ticket de compra. Está disponible en dos idiomas y se pueden añadir más.

Mi proceso

Haga clic en el botón de abajo para ver mi proceso de investigación y diseño a detalle.

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